使用頂點顏色創建材質ID的C4D建模方法
在C4D建模中,創建材質ID是一項重要的技能。之前我們介紹過使用材質烘焙的方法來創建ID貼圖,而今我們將探討使用頂點貼圖的方式來實現這一目標。通過在第三方軟件中烘焙得到材質ID,讓我們一起學習如何做到
在C4D建模中,創建材質ID是一項重要的技能。之前我們介紹過使用材質烘焙的方法來創建ID貼圖,而今我們將探討使用頂點貼圖的方式來實現這一目標。通過在第三方軟件中烘焙得到材質ID,讓我們一起學習如何做到這一點。
創建不同材質的幾何體
首先,我們需要創建三個不同材質的幾何體。為每個幾何體分配不同的材質,以便后續的操作能夠準確地區分它們。
轉為可編輯對象并修正UV
接下來,將這三個幾何體轉為可編輯對象,在UV編輯模式中對它們的UV進行修正。確保每個對象的UV都正確無誤,然后將它們連接成一個整體,刪除多余的連接對象。
自動排版UV分布
選中合并后的所有UV,進行自動排版操作,以確保得到正確的UV分布。這一步至關重要,能夠影響后續材質ID的生成結果。
添加頂點顏色標簽
清空模型所有材質,但保留選集標簽。給模型添加一個頂點顏色標簽,并雙擊其中一個選集標簽,在模型中選擇需要加材質的面或區域。進入顏色繪制模式,選擇顏色并應用于所選區域,反復這一步驟直至所有需要不同材質的區域均完成繪制。
導出并烘焙材質ID
選中整個模型,導出為FBX格式文件。在導出對話框中確保勾選頂點顏色和頂點貼圖到頂點顏色選項。打開Substance Painter,新建項目并導入FBX文件,在進行貼圖烘焙時選擇ID選項,并選擇Vertex Color(頂點顏色)項。完成烘焙后,即可得到包含材質ID的貼圖。
通過以上步驟,我們成功地利用頂點顏色在C4D建模中創建了材質ID,這種方法簡單而高效,為我們的建模工作帶來了更多可能性和靈活性。愿這些技巧能夠幫助你更好地應用于實際項目中,提升建模效率與質量。