創(chuàng)建不倒翁物體
在Unity3D場景中,如果我們想要創(chuàng)建一個(gè)模擬真實(shí)物理效果的不倒翁物體,首先需要創(chuàng)建一個(gè)圓柱形的物體作為不倒翁的主體。添加剛體組件為了讓不倒翁能夠受到力的作用下?lián)u擺但不會倒下,我們需要給不倒翁物體添
在Unity3D場景中,如果我們想要創(chuàng)建一個(gè)模擬真實(shí)物理效果的不倒翁物體,首先需要創(chuàng)建一個(gè)圓柱形的物體作為不倒翁的主體。
添加剛體組件
為了讓不倒翁能夠受到力的作用下?lián)u擺但不會倒下,我們需要給不倒翁物體添加Rigidbody(剛體)組件。剛體是Unity3D中模擬物體的物理屬性的組件,它可以使物體受到重力、力和碰撞的影響。
設(shè)置底部重心位置
接下來,我們需要將不倒翁物體的重心位置設(shè)置到底部,這樣才能保證它在受到力的作用下?lián)u擺而不會倒下。為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),我們可以創(chuàng)建一個(gè)空物體Empty,并將其放置在圓柱體的底部,并將其設(shè)置為圓柱體的子物體。
編寫Center_test腳本
為了設(shè)置不倒翁物體的重心位置,我們需要編寫一個(gè)名為Center_test的腳本。首先,在腳本中創(chuàng)建一個(gè)名為tf的變量。然后,在Update函數(shù)中,將物體的重心位置設(shè)置為tf的本地坐標(biāo)。
```csharp
public Transform tf;
void Update () {
GetComponent
}
```
將腳本應(yīng)用到物體上
現(xiàn)在,我們將Center_test腳本拖放到圓柱體的組件中,并將Empty物體拖放到tf變量的引用中。
觀察不倒翁的搖擺效果
最后,我們運(yùn)行場景,就可以看到不倒翁物體在前后左右搖擺了起來。通過設(shè)置底部重心位置,我們確保了不倒翁在受到力的作用下保持平衡,不會倒下。這樣我們就成功地創(chuàng)建了一個(gè)模擬真實(shí)物理效果的不倒翁物體。