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華為mate40和pro和max的區別?

華為Mat

學游戲特效有前途嗎?

有前途。

游戲特效行業規模特別小,地理位置的選擇集中在幾個一線城市。整個游戲開發行業本來就是一個小圈子,特效是其中的一小部分。大型項目會配一個特效團隊(最多十幾個人),小型項目一般一個特效師就能搞定(甚至不用特效師)。

雖然行業規模小,但不代表飽和。其實很缺人,像騰訊網易這樣的大廠基本都是常年招人。校招會招很多學歷好的畢業生。雖然作品還不夠成熟,但是項目可以花時間鍛煉你,年輕人會很快成長起來的。如果俱樂部招人,要求會很高。如果需要進來,可以直接工作。符合條件的人真的太少了。

具體原因如下:第一,特效具有一定的技術屬性,需要學習的知識還有很多。屬于門檻有點低的崗位,競爭人數少很多。不像原畫和建模,學一點就會投簡歷,根本沒有太多的崗位需求。

第二,現在的游戲特效大多需要直接在引擎中完成,很多項目不能像模型、動畫一樣外包。尤其是在自研發動機的項目中,更是不能泄露發動機技術。所以特效必須直接招進來做。

第三,在高等教育體系中,基本沒有專門教授游戲特效的專業。最接近的專業是數字媒體藝術然而數字媒體這個專業涵蓋的范圍很廣。畢業生什么都可以做,真正愿意學習游戲特效的只有少數人。

綜上所述,游戲特效行業規模不大,但還是缺人(人才)。游戲特效行業的待遇確實不錯,屬于藝術的最高范疇。

為什么許多游戲都有限制幀數的功能?

第一,幀數是指生成幀數的簡稱。每一幀都是靜止圖像,通過快速連續顯示幀來形成運動的錯覺。幀頻越高,可以獲得更流暢、更逼真的動畫。

2.幀速率幀數)/時間,單位為每秒幀數(f/s,fps)。也就是說,單位時間的幀數一般是60FP。s表示每秒60幀,即一秒鐘顯示60幅靜止圖像。

第三,人眼分辨率幀數的極值是24FPS,也就是說每秒24幀以下的幀數。我們看到的畫面像幻燈片一樣播放,存在視覺卡頓。如果幀數超過24,我們會覺得這是一個連續的動畫。

四、回到正題,幀數限制是指限制幀數的范圍。如果列限制在60-120FPS,幀數越高,畫面的流暢度越高,但同時運行當前幀數的硬件要求也越高。然后,為了達到更好的游戲體驗,同時也要保證硬件不會過載,導致硬件加速壽命損耗,有幀數限制,不需要太高的流暢度,但也保證了你的游戲不會一幀一幀的出現,不會影響游戲體驗感。因此,幀限制是為了讓每個玩家自由控制自己的計算機硬件和游戲體驗之間的平衡。

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